Rules of Combat

Κανόνες Μάχης

Gripping his sword, he moved forward with his head down. He lifted his shield to reflect the incoming arrows, but they were not as big of a threat, as his damaged armor. His end came fast, as the plate caved in under the weight of the enemy spear.

Κραδαίνοντας το ξίφος, προχώρησε σκυφτός.
Σήκωσε την ασπίδα του να αντικρούσει τα επερχόμενα βέλη, μα δεν αποτελούσαν εκείνα το μεγαλύτερο πρόβλημά του, όσο η φθαρμένη πανοπλία του. Το τέλος του ήρθε σύντομα, καθώς η πανοπλία κατέρρευσε, κάτω από το βάρος του αντίπαλου δόρατος.

Table of Contents

Table of Contents

Armor:

Armor provides defence points (D.P.). An armor’s D.P. is connected to its type and material. All armor must be made from either wool, leather, faux leather or metal and modified in an aesthetically pleasing way to be deemed immersive. Additionally, the armor must be safe for the wearer and those around them. Armor that fails to meet the above criteria will not be accepted into the game.

The utmost important criteria for an armor to be approved is the protection it offers the wearer – if the armor doesn’t mitigate the pain caused by a strike to a satisfactory degree, it is considered invalid and doesn’t provide D.P.

Armor Categories: 

Armor that covers the chest area provides the corresponding D.P. In case a player is wearing a full set of armor of the same category (covering/ protecting the limbs) receives an additional D.P. Thus, a player wearing a chainmail vest and leather bracers and greaves has 2 D.P., while a player wearing chainmail that covers their limbs has 3 D.P.

Thus the maximum amount of D.P. a player can have, is 4.

Players that wear armors of mixed categories (Example Given chainmail + leather) are granted the “Well Equipped” status which allows them to crawl, make small movements or drag themselves across the floor while in the “Bleeding” status.

The above bonuses are granted only when the player is wearing armor on every limb.

Players wearing helmets go into the “Unconscious” status when they receive a would-be mortal blow on a legal striking zone. A player wearing a helmet dies only if somebody finishes them off with an additional blow while they are in their unconscious state.

Πανοπλίες:

Οι πανοπλίες προσφέρουν πόντους Θωράκισης (Π.Θ.) Οι Π.Θ. σχετίζονται με την φύση της πανοπλίας. Οι πανοπλίες οφείλουν να είναι φτιαγμένες από δέρμα, ακετώνα, δερματίνη ή μέταλλο, το οποίο έχει υποστεί αισθητική επεξεργασία και δεν βάζει σε κίνδυνο, τόσο αυτόν που το φορά, όσο και τους γύρω του.

Μια πανοπλία θα γίνεται αποδεκτή με μοναδικό κριτήριο την φυσική προστασία που δίνει στον χρήστη – αν η πανοπλία δεν μετριάζει σε ικανοποιητικό βαθμό τον πόνο που προξενεί ένα χτύπημα θεωρείται άκυρη και δεν προσφέρει καμία προστασία.

Κατηγοριοποίηση:

 

Ακετώνες και Δερμάτινες Θώρακες – 1 Π.Θ.

Αλυσιδοθώρακες, Φωλιδωτοί και Τμηματικοί Θώρακες – 2 Π.Θ.

Πλήρεις ή ημιπλήρεις Μεταλλικοί Θώρακες- 3 Π.Θ.

Οι πανοπλίες που καλύπτουν την περιοχή του στήθους, δίνουν πόντους θωράκισης.

Σε περίπτωση που κάποιος παίκτης φοράει ένα πλήρες σετ περιφερειακών πανοπλίας ίδιου τύπου (προστατευτικά για τα άκρα), λαμβάνει έναν επιπλέον πόντο θωράκισης.
Έτσι, κάποιος που φοράει αλυσιδωτό θώρακα, με δερμάτινα περιβραχιόνια και δερμάτινες γκέτες, έχει μόνο 2 Π.Θ. , ενώ κάποιος που φοράει αλυσιδωτό θώρακα που καλύπτει τα άκρα του, λαμβάνει 3 Π.Θ.

Η προστασία των άκρων δεν δίνει επιπλέον πόντους θωράκισης αν δεν είναι πλήρης, δηλαδή να καλύπτει κάθε άκρο.

Οι πανοπλίες μπορούν να φορεθούν μεικτά. Οι παίκτες που φορούν μεικτές πανοπλίες θεωρούνται Καλά Εξοπλισμένοι, και μπορούν να συρθούν, να μπουσουλίσουν και να κάνουν μικρές κινήσεις όταν βρίσκονται σε αιμόφυρτη κατάσταση.

Οι παίκτες που φορούν κράνος πέφτουν αναίσθητοι μόλις λάβουν ένα πλήγμα που θα τους σκότωνε, σε νόμιμη ζώνη χτυπήματος. Ένας παίκτης που φοράει κράνος πεθαίνει μόνο αν κάποιος τον αποτελειώσει με ένα επιπλέον πλήγμα όσο βρίσκεται αναίσθητος.

Συνεπώς το μέγιστο πλήθος Π.Θ. που μπορεί να έχει ένας παίκτης, αναλογεί στους 4 Π.Θ.

As contact zones we define:

Every player has one life point (L.P.). If they receive a strike on a legal contact zone, that will cause them to run out of D.P. and L.P., they go into the “Bleeding” status.

Every strike redacts 1 D.P. or L.P. from it’s recipient.

Strikes that do not connect with any of the above legal contact zones are considered invalid and unwanted.

Naturally, D.P., if the player has any remaining, are redacted before L.P.

Contact Zones:

Ως Ζώνες Επαφής, ορίζονται:

Ο κάθε παίκτης ανεξαιρέτως έχει έναν Πόντο Ζωής (Π.Ζ.) . Αν δεχτεί ένα χτύπημα σε κάποια έγκυρη ζώνη επαφής, που θα προκαλέσει να ξεμείνει από Π.Θ. Και Π.Ζ., ο παίκτης επέρχεται στην κατάσταση Αιμόφυρτος.

Κάθε χτύπημα αφαιρεί έναν Π.Ζ. ή Π.Θ.

Κατά λογική ακολουθία, όσα χτυπήματα δεν επηρεάζουν κάποια από τις Ζώνες Επαφής, θεωρούνται άκυρα και αθέμιτα.

Ακόμα, λογικά πρώτα εξασθαινούνται οι Π.Θ., εφόσον υπάρχουν, και μετά οι Π.Ζ.

Ζώνες Επαφής:

Equipment:

Players are allowed to come into the game with any weapon crafted in accordance to “Rules for Weapon Crafting” , or has been purchased from a reputable company and does not display the following issues:

All equipment will be checked before every event to be deemed safe or not. Same will apply for the weapon’s wielders. Weapon wielders are called upon to pass this test in order to participate in the event. The test will examine weapon control, combat ability and safety mentality during combat.

Shields must be able to withstand blows and in the event of them breaking, they must not break into splinters. Additionally, if the shield has a metallic layer, it must not be made from soft metal (e.g., Aluminum) that can bend and cause injury.

Shields can be “broken” in terms of gameplay, but only by a two-handed crushing weapon (e.g., Great axes, Warhammers etc.). For a shield to be “broken” by such a weapon the wielder must execute a strong strike against the shield. The strike must still take into account the opponent’s safety and not have the purpose of damaging the other players’ property.

Bows must have a maximum draw weight of 30 pounds and their arrows must be sufficiently covered so as to not be able to cause injuries to the eyes. Arrows must be covered in red fabric and redact 2 points of Damage from their recipient.

Crossbows must have a maximum draw weight of 40 pounds and their bolts must be sufficiently covered so as to not be able to cause injuries to the eyes. Bolts must be covered in black fabric and redact 1 L.P. from their recipient, ignoring D.P.

All weapons can reduce the targets D.P./L.P. at specific tempo – you cannot, for example, do infinite damage with a single weapon in a short amount of time. Imagine that you need to be able to say the word “strike” under your breath between each valid hit with the same weapon.

Εξοπλισμός:

Οι παίκτες μπορούν να προσέλθουν στο παιχνίδι με οποιοδήποτε όπλο έχει φτιαχτεί σύμφωνα με τους Κανόνες Δημιουργίας Εξοπλισμού, ή έχει αγοραστεί από κάποια γνωστή εταιρεία, και δεν παρουσιάζει τα εξής προβλήματα:

Ο εξοπλισμός θα ελέγχεται πριν από παιχνίδια και θα κρίνεται ασφαλής η επισφαλής.

Το ίδιο θα συμβαίνει και με τους χειριστές των όπλων. Οι χειριστές θα καλούνται να περνούν αυτό τον έλεγχο για να συμμετάσχουν στο παιχνίδι. Ο έλεγχος θα αφορά κυρίως τον έλεγχο του όπλου, την μαχητική ικανότητα και την ασφάλεια/λογική που χρησιμοποιεί ο παίκτης κατα την διάρκεια της μάχης.

Οι ασπίδες θα πρέπει να μπορούν να αντέχουν χτυπήματα και αν σπάνε (κατα λάθος), να μην σπάνε σε σκλήθρες. Επίσης αν η ασπίδα έχει μεταλλική επίστρωση, η επίστρωση οφείλει να μην είναι από κάποιο μαλακό υλικό(π.χ. αλουμίνιο) που μπορεί να λυγίσει και να προκαλέσει τραυματισμούς.

Οι ασπίδες σπάνε μόνο από θραυστικά όπλα δύο χεριών στο πλαίσιο του παιχνιδιού (Δίχερα Τσεκούρια, Σφύρες, Σφυριά). Για να προξενήσει Θραύση ένα τέτοιο όπλο θα πρέπει ο χειριστής του να δώσει ένα δυνατό χτύπημα ενάντια στην ασπίδα. Το χτύπημα οφείλει να είναι ασφαλές και όχι με στόχο την φθορά της περιουσίας του άλλου, αλλά δυνατό παρά ταύτα.

Ασπίδες που έχουν υποστεί θραύση, οφείλουν να μείνουν αχρησιμοποίητες για 10 λεπτά μέχρι να μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξανά. Ο χρόνος των 10 λεπτών ξεκινάει μετά την μάχη στην οποία “χάλασε” η εν λόγω ασπίδα.

Τα τόξα πρέπει να έχουν μέγιστη δύναμη τραβήγματος στις 30 λίβρες και τα βέλη τους να είναι επαρκώς καλυμμένα για να μην μπορούν να προξενήσουν τραυματισμούς σε μάτια.

Τα τόξα υπακούν κανονικά στις Ζώνες Επαφής που προαναφέρθηκαν – εκτός αν το θύμα επιθυμεί να δεχτεί κάποιο βέλος που το πέτυχε σε άλλο σημείο. Τα βέλη οφείλουν να είναι καλυμμένα με κόκκινο ύφασμα και προξενούν 2 Πόντους Ζημιάς.

Οι βαλλίστρες πρέπει να έχουν μέγιστη δύναμη τραβήγματος στις 40 λίβρες και τα βέλη τους να είναι επαρκώς καλυμμένα για να μην μπορούν να προξενήσουν τραυματισμούς σε μάτια.

Τα βέλη οφείλουν να είναι καλυμμένα με μαύρο ύφασμα και προξενούν 1 Πόντο Ζημιάς, αλλά αγνοούν οποιαδήποτε θωράκιση.

Κάθε όπλο μπορεί να προξενεί ζημιά με ένα συγκεκριμένο ρυθμό –  δεν μπορείτε π.χ. Να προκαλέσετε σε μικρό χρονικό διάστημα άπειρη ζημιά με ένα όπλο. Θεωρήστε ότι ανάμεσα σε κάθε έγκυρο χτύπημα θα πρέπει να λέτε από μέσα σας την λέξη Πλήγμα (Strike), μέχρι να μπορείτε να δώσετε το επόμενο χτύπημα με το ίδιο όπλο. 

Player Statuses:

Καταστάσεις Παικτών:

Maneuvers:

All players may perform these maneuvers out of combat:

Knock out:

Two light open palm strikes on the back of your target signify that they are in a knocking out hold. The target immediately transitions in the “Unconscious” status. This maneuver can be executed only behind the target’s back.

Sneak Attack:

The player can softly drag a dagger across their target’s neck, given that the target has no visual of the player and the maneuver is executed behind the target’s back. The recipient of this maneuver immediately transitions to the “Dead” status, regardless of their D.P./L.P. This maneuver can only be executed out of combat.

Shove:

A player can with the open palm of a free hand push away (not grip or pull) an enemy’s weapon, given that they do not come in contact with the “edge” of the weapon. If this maneuver is executed correctly, the  player does not lose any D.P./L.P.

Μανούβρες:

Εκτός μάχης, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις εξής δύο μανούβρες:

Αναισθητοποίηση:

Με ένα ελαφρύ χτύπημα με ανοιχτή παλάμη δύο φορές στην πλάτη του στόχου σας, υποδηλώνεται ότι του προξενείται μια λαβή που τον αναισθητοποιεί. Ο δέκτης αυτής της μανούβρας επέρχεται αμέσως στην κατάσταση αναίσθητος. Η μανούβρα αυτή μπορεί να πραγματοποιηθεί μόνο πισώπλατα.

Ύπουλο Χτύπημα:

Ένας παίκτης μπορεί να κυλήσει ελαφρά ένα μαχαίρι στο λαιμό του στόχου του, δεδομένου ότι ο στόχος δεν έχει οπτική επαφή με τον παίκτη και η κίνηση εφαρμόζεται πισώπλατα. Ο δέκτης αυτής της μανούβρας επέρχεται αμέσως στην κατάσταση νεκρός – χωρίς να υπολογίζονται οι Π.Θ. Και οι Π.Ζ. του.

Απομάκρυνση:

Ένας παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα ελεύθερο χέρι, για να σπρώξει μακριά ένα όπλο αρκεί να μην γραπώσει ή τραβήξει το όπλο κατα την διάρκεια της μανούβρας και η παλάμη του να αγγίξει το όπλο από μεριά που δεν υποδηλώνει λεπίδα. Στην συγκεκριμένη περίπτωση ο παίκτης που απομάκρυνε το όπλο δεν δέχεται ζημιά (στο χέρι του και σημείο επαφής με το όπλο) και η μάχη συνεχίζεται κανονικά.

en_USEN